游戲開(kāi)發(fā)采用時(shí)間軸來(lái)控制動(dòng)畫的比較多, 時(shí)間拆分成幀.
幀率固定,使得運(yùn)動(dòng)看上去很連貫.
你要采用速度,阻尼的方式來(lái)控制運(yùn)動(dòng).
速度是失量, 有方向和值.
阻尼是不按鍵后,多長(zhǎng)時(shí)間停下來(lái).
速度設(shè)一個(gè)最大值, 不管按鍵多快也不能超過(guò)最大值.
每收到一個(gè)按鍵,修改一下速度.
標(biāo)簽啊
<text>{{message}}</text>
page({
data...
message:0 //分?jǐn)?shù)
...
//方法調(diào)用
changeMessage: funtion (){
this.setData({
message:100
})
}
})
建議去了解一下:關(guān)鍵字《網(wǎng)絡(luò)游戲同步方式(幀同步和狀態(tài)同步)》
我記得剛接觸unity3d還是好幾年前的事情了,當(dāng)時(shí)要做一個(gè)項(xiàng)目,時(shí)間很緊。我記得大概在一個(gè)月內(nèi)學(xué)會(huì)了,用的語(yǔ)言是c#和js,還是js比較好點(diǎn)我覺(jué)得。當(dāng)時(shí)的項(xiàng)目是一個(gè)物聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),需要展示人物在3d樓層的定位,在3d層比較簡(jiǎn)單,比較復(fù)雜的是硬件交互這塊,前端只要展示就行。
大概的學(xué)習(xí)路線應(yīng)該是先了解下3d原理,比如視角、攝像頭之類的3d世界怎么在計(jì)算機(jī)語(yǔ)言層面進(jìn)行描述的,涉及到哪些概念,這些大概了解下,知道常用概念;然后就是學(xué)習(xí)unity3d框架里面要實(shí)現(xiàn)功能怎么做,比如程序的生命周期,怎么拿到3d對(duì)象,怎么操作這些對(duì)象等等;并不建議一開(kāi)始就接觸游戲引擎之類的封裝好的庫(kù),一開(kāi)始應(yīng)該基礎(chǔ)為主,等到概念都了解差不多了,基礎(chǔ)程序能寫出來(lái),游戲引擎入門會(huì)簡(jiǎn)單些。
spotlight 下面有個(gè)shadow type...默認(rèn)是no shadow,設(shè)置一下就好了
canvas在高清屏下需要設(shè)置width和height為渲染大小的N倍,渲染大小是通過(guò)css設(shè)置的,可以理解成將大圖片縮小來(lái)展示。
ajax請(qǐng)求跟unity沒(méi)什么關(guān)系,unity本身是做不了web server的吧?標(biāo)準(zhǔn)流程是前端向后臺(tái)發(fā)送一個(gè)http請(qǐng)求,后臺(tái)處理請(qǐng)求返回請(qǐng)求的資源,怎么寫要看你用什么寫后臺(tái)啊..
攔截器判斷url /common/timestamp 直接放行
export class InterceptorService implements HttpInterceptor {
private lastTimestamp;
constructor(private authService: AuthService) {
}
intercept(req: HttpRequest<any>, next: HttpHandler): Observable<HttpEvent<any>> {
const authToken;
if (req.url !== '/common/timestamp'){
authToken = this.authService.getTimestamp();
this.lastTimestamp = authToken;
} else { // 這里復(fù)用上次時(shí)間也可以不要
authToken = this.lastTimestamp;
}
const clonedRequest = req.clone({
setHeaders: {
leo: 'test',
version: constant.VERSIONS,
},
});
console.log(clonedRequest.method);
return next.handle(clonedRequest).pipe(
tap(
event => {
if (event instanceof HttpResponse) {
console.log(event);
}
},
error => {
console.error(error.message);
}
)
);
}
}
這個(gè)是用canvas做的,建議看一下相關(guān)書籍
Scene窗口可以試一試Debug.DrawLine()
https://docs.unity3d.com/Scri...
Game窗口可以用GL庫(kù)進(jìn)行繪制。
https://docs.unity3d.com/Scri...
或許你可以考慮用ProcessStartInfo來(lái)實(shí)現(xiàn)。
private static void RunPythonCmd( string args)
{
ProcessStartInfo start = new ProcessStartInfo ();
start.FileName = "python";
start.Arguments = args;
start.UseShellExecute = false;
start.RedirectStandardOutput = true;
using ( Process process = Process.Start(start))
{
using ( StreamReader reader = process.StandardOutput)
{
string result = "";
while (result != null)
{
result = reader.ReadLine();
UnityEngine. Debug.Log(result);
}
}
}
}
你能看到的開(kāi)發(fā)能看到,你不能看到的開(kāi)發(fā)也能看到
給上傳圖片添加fileName。
你這種錯(cuò)誤 還要?jiǎng)e人自己去運(yùn)行 才能解決,誰(shuí)有那種閑工夫 還得在開(kāi)發(fā)者工具里 建個(gè)小程序項(xiàng)目去幫你?
先提出自己如何處理的,在嘗試失敗后,是如何做的 這樣 別人才能有效的幫助你,也能節(jié)約時(shí)間。
事前驗(yàn)證,事后排查。服務(wù)器驗(yàn)證可以杜絕一部分作弊,但實(shí)時(shí)類游戲比較難在服務(wù)器上對(duì)所有玩家的數(shù)據(jù)進(jìn)行驗(yàn)證。對(duì)于像跳一跳這樣的游戲,服務(wù)器基本只存?zhèn)€排行榜,反作弊大多得在客戶端上做,除了代碼混淆外,傳輸內(nèi)容可以加密,但這也只是增大破解難度而已。當(dāng)然你還可以盡量把客戶端能做的事都交給服務(wù)器,比如部分渲染工作什么的,但這樣代價(jià)太大。沒(méi)有能夠完全杜絕作弊的方法,自己取舍吧。
搞定了..感覺(jué)就這么個(gè)小問(wèn)題涉及好多內(nèi)容..
ok了
cocos2d-js
有個(gè)watch方法
socketio 還要想嗎?到了出牌時(shí)候服務(wù)器給發(fā)個(gè)消息來(lái)就好了啊...
{
mounted () {
window.scrollTo(0, 0);
}
}
北大青鳥(niǎo)APTECH成立于1999年。依托北京大學(xué)優(yōu)質(zhì)雄厚的教育資源和背景,秉承“教育改變生活”的發(fā)展理念,致力于培養(yǎng)中國(guó)IT技能型緊缺人才,是大數(shù)據(jù)專業(yè)的國(guó)家
北大青鳥(niǎo)中博軟件學(xué)院創(chuàng)立于2003年,作為華東區(qū)著名互聯(lián)網(wǎng)學(xué)院和江蘇省首批服務(wù)外包人才培訓(xùn)基地,中博成功培育了近30000名軟件工程師走向高薪崗位,合作企業(yè)超4
中公教育集團(tuán)創(chuàng)建于1999年,經(jīng)過(guò)二十年潛心發(fā)展,已由一家北大畢業(yè)生自主創(chuàng)業(yè)的信息技術(shù)與教育服務(wù)機(jī)構(gòu),發(fā)展為教育服務(wù)業(yè)的綜合性企業(yè)集團(tuán),成為集合面授教學(xué)培訓(xùn)、網(wǎng)
達(dá)內(nèi)教育集團(tuán)成立于2002年,是一家由留學(xué)海歸創(chuàng)辦的高端職業(yè)教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu),是中國(guó)一站式人才培養(yǎng)平臺(tái)、一站式人才輸送平臺(tái)。2014年4月3日在美國(guó)成功上市,融資1
曾工作于聯(lián)想擔(dān)任系統(tǒng)開(kāi)發(fā)工程師,曾在博彥科技股份有限公司擔(dān)任項(xiàng)目經(jīng)理從事移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)管理及研發(fā)工作,曾創(chuàng)辦藍(lán)懿科技有限責(zé)任公司從事總經(jīng)理職務(wù)負(fù)責(zé)iOS教學(xué)及管理工作。
浪潮集團(tuán)項(xiàng)目經(jīng)理。精通Java與.NET 技術(shù), 熟練的跨平臺(tái)面向?qū)ο箝_(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),技術(shù)功底深厚。 授課風(fēng)格 授課風(fēng)格清新自然、條理清晰、主次分明、重點(diǎn)難點(diǎn)突出、引人入勝。
精通HTML5和CSS3;Javascript及主流js庫(kù),具有快速界面開(kāi)發(fā)的能力,對(duì)瀏覽器兼容性、前端性能優(yōu)化等有深入理解。精通網(wǎng)頁(yè)制作和網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)。
具有10 年的Java 企業(yè)應(yīng)用開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。曾經(jīng)歷任德國(guó)Software AG 技術(shù)顧問(wèn),美國(guó)Dachieve 系統(tǒng)架構(gòu)師,美國(guó)AngelEngineers Inc. 系統(tǒng)架構(gòu)師。